ایجاد خردهسیارات در 3ds max با Afterburn
() translation by (you can also view the original English article)



1. تنظیم Particle Flow
مرحله 1
برنامه 3ds max را باز کنید. وارد Particle Systems شوید و با کلیک و کشیدن روی دکمه PF Source، یک آیکون PF Source در پنجره نمایش perspective viewport ایجاد کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 2
در حالیکه ابزار Rotate (کلید E) را انتخاب کردید، آیکون PF Source را 90 درجه بچرخانید یا مقدار 90 درجه را در فیلد ورودی محور Y برای چرخش وارد کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 3
در حالیکه آیکون PF Source انتخاب شده، بروی دکمهی پنل Modify کلیک کنید تا پارامترهای آن را باز کنید. در این پنل، مقادیر Length و Width را بروی 0 تنظیم کنید و مقدار درصد بزرگنمایی پنجره نمایش viewport را بروی 100 قرار دهید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 4
بروی دکمهی Particle View کلیک کنید (یا کلید 6 را بروی صفحه کلید بزنید) تا پنجرهی Particle View باز شود.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 5
بروی اپراتور Birth کلیک کنید و مقادیر Emit Start و Emit Stop را به 100- و 100 تغییر دهید. مقدار Amount را بروی 500 تنظیم کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 6
به اپراتور Speed بروید و مقدار Divergence (واگرایی) را به 6 تغییر دهید. این کار کمک میکند که ذرات کمی پخش بشوند.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
2. تنظیم AfterBurn
مرحله 1
حال نوبت به استفاده از سیستم AfterBurn رسیده است. کلید 8 را بروی صفحه کلید بزنید تا پنجرهی Environment and Effects (محیطها و افکتها) باز شود. در پنل Atmosphere ، بروی دکمه Add کلیک کنید. این کار پنجرهی Add Atmospheric Effect (افزودن افکت اتمسفری) را باز میکند. در اینجا AfterBurn را انتخاب کنید و بروی OK کلیک کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 2
میبینید که AfterBurn و FusionWorks Renderer به فهرست اضافه شدهاند.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 3
یک نور استاندارد Target Spot بسازید و آن را در صحنه قرار دهید (به منوی Create بروید و در Lights ، و سپس Standard Lights ، گزینه Target Spotlight را بزنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 4
انتخاب Shadow (سایه) را فعال کنید و از منوی کشویی AB Shadow Map را انتخاب کنید..jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 5
حال در پنجرهی Environment and Effects ، بروی AfterBurn کلیک کنید تا AfterBurn Manager (پنجره مدیریت پلاگین AfterBurn) باز شود.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 6
ابتدا بروی آیکون Pick Particles / Daemons (آیکون دستی که ذره را برمیدارد) کلیک کنید و سپس آیکون PF Source در پنجره نمایش viewport را انتخاب کنید. این کار PF Source را به فهرست اضافه میکند. سپس آیکون Show in Viewport را فعال کنید تا شکل واقعی پارتیکلهای AfterBurn را در پنجره نمایش viewport ببینید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 7
حال بروی آیکون Pick Lights کلیک کنید و سپس کلید H را بزنید تا پنجره Pick Object را باز کنید. در اینجا نور نقطهای Spot001 را انتخاب کنید و سپس بروی دکمه Pick کلیک کنید. میبینید که نور نقطه ای به فهرست Source Lights اضافه شده است.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 8
به پارامترهای بخش Particle Shape بروید و مقدار Sphere Radius (شعاع کره) را به 10 تغییر دهید و مقدار % Var (درصد دگرگونی) را به 10 تغییر دهید. بروی آیکون AFC (آیکون شبیه دیاگرام) کلیک کنید و مقدار Hi Value را به 40 تغییر دهید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 9
در منوی کشویی Colors ، بروی آیکون Color 1 کلیک کنید و مقادیر رنگ را از خاکستری روشن به خاکستری تیره از چپ به راست تغییر دهید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 10
بروی باکس رنگ Ambient Color کلیک راست را بزنید و Key Mode را انتخاب کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 11
به پارامترهای رندر بروید و گزینههای Self Shadows (سایه ی خود آبجکت)، Shadow cast (سایه افکنی) و Shadow Receive (دریافت سایه) را فعال کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 12
حالا از صحنه رندر بگیرید و ببینید چطور به نظر میرسد. خیلی عالی به نظر میرسد، اما لازم است که کمی جزئیات بیشتر به آن اضافه کنیم.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 13
به بخش Helpers بروید و در منوی کشویی AfterBurn Daemons را تنظیم کنید و با انتخاب Explode یک آیکون انفجار در پنجره نمایش viewport قرار دهید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 14
بروی آیکون Pick Particles / Daemons کلیک کنید و فرآیند Explode را انتخاب کنید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 15
در بخش Color رنگ انفجار (Explode) را بگونهای تغییر دهید که با تصویر زیر مطابقت کند.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 16
صحنه را رندر بگیرید تا بتوانید تفاوت را با وجود فرآیند Explode ببینید.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
مرحله 17
مقدار Multiplier را افزایش دهید و دوباره رندر بگیرید تا ببینید چطور به نظر میرسد.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
جمعبندی
مقادیر و روشها برای کسب نتیجه رضایتبخش تمامی ندارند. تمام کاری که باید بکنید این است که با پارامترها و مقادیر آنها بازی کنید تا به نتیجه دلخواه برسید. بدین ترتیب به آزمایش مقادیر مختلف برای Multiplier و Level و Scale و Amount ادامه دهید تا به نتیجه دلخواه برسید..jpg)
.jpg)
.jpg)