ساخت ابرهای خیالی با 3ds Max و Afterburn
() translation by (you can also view the original English article)
1. طرحریزی شات
مرحله 1
ابتدا در مورد صحنه صحبت کنیم. من این شات را در حالی که روی بالکن خانهام ایستادم بصورت دستی و با تیلت دوربین از پایین به سمت بالا گرفتم. از آنجاییکه در شات کمی تکان هست، لازم است که بعدا بروی صحنه ترکینگ انجام دهیم. اما در این مورد از آنجاییکه چرخش آنچنانی در شات نداریم و ابرها خیلی دورتر قرار میگیرند، ترکینگ دوبعدی بسیار کارآمدتر از ترکینگ سهبعدی خواهد بود.
ما ابرها را به همان صورت که در تصویر زیر نشان داده شده در یک الگوی دایرهای ایجاد خواهیم کرد. ما در نرمافزار 3ds max به تعداد 3 تا 4 تا آبجکت torus (چنبره) ایجاد میکنیم و سپس افکت سیستم پارتیکلی AfterBurn را به آن اعمال میکنیم. پس شروع میکنیم.



2. ایجاد ساختار ابرهای سهبعدی
مرحله 1
یک چنبره Torus در پنجره نمایش viewport ایجاد کنید. (در بخش Create ، و در Standard Primitives ، و انتخاب Torus)



مرحله 2
برای قرار دادن ابرها به شکلی صحیح، لازم است که فوتیج واقعی را در پسزمینه قرار دهیم تا از آن بعنوان مرجع استفاده کنیم.
در حالیکه در نمای دید Perspective هستید، کلیدهای Alt و B را بزنید تا پنجره Viewport Configuration (تنظیمات نمایش) باز شود. دکمه ی رادیویی Use Files را برگزینید و انتخاب Animate Background (انیمیشن پسزمینه) و Match Rendering Output (تطبیق با خروجی رندر) را تیک بزنید و بروی دکمه Files کلیک کنید.



مرحله 3
از آنجاییکه فوتیج واقعی ما یک توالی تصویر است، فایل اول (Sky_00000.jpg) را انتخاب کنید، انتخاب Sequence را تیک بزنید و بروی Open کلیک کنید.



مرحله 4
نیاز به یک تائید دیگر است، فقط بروی OK کلیک کنید. حالا فوتیج واقعی را در پسزمینه پنجره نمایش viewport میبینید.



مرحله 5
روی فریمی از تایملاین قرار بگیرید که در آن بیشترین بخش از آسمان را در فوتیج واقعی میبینید. این کار کمک میکند که ابرهای سه بعدی را در محل درستی ایجاد کنیم. آبجکت Torus را کمی بالاتر از شبکه ببرید بطوریکه در هوا بصورت معلق قرار گیرد.



مرحله 6
کلید F10 را بزنید تا پنجره Render Setup (تنظیمات رندر) باز شود. ابعاد خروجی را بروی 1280 در 720 تنظیم کنید، چون ابعاد فوتیج واقعی هم به همین صورت هست.



مرحله 7
کلیدهای Shift و F را بزنید تا یک باکس محدودکننده Safe Frame (حاشیه ایمنی فریم) ایجاد کنید.



مرحله 8
کلیدهای Ctrl و C را بزنید تا یک دوربین جدید (Camera) ایجاد کنید.



مرحله 9
برای الان توالی تصویر پسزمینه را غیرفعال کنید. در حالیکه آبجکت چنبره Torus انتخاب شده، مقدار 25 را برای Radius 1 و مقدار 5 را برای Radius 2 تنظیم کنید.



مرحله 10
دکمه Auto Key را فعال کنید. به فریم 300 در تایملاین بروید و پارامتر Rotation را برای چنبره Torus از مقدار 0 تا 150- انیمیشن کنید.



مرحله 11
کلید E را فشار دهید تا وارد حالت انتقال چرخش شده و سپس چنبره را 180- درجه در راستای محور Z بچرخانید.



مرحله 12
بعد از تنظیم کیفریمهای انیمیشن، دکمه Auto Key را غیرفعال کنید. در حالیکه مش چنبره Torus انتخاب شده، به منوی Graph Editors بروید و Track View - Curve Editor را انتخاب کنید.



سراغ پارامترهای Rotation Transform و Rotation برای چنبره Torus بروید. میبینید که حالت کیفریم (keyframe interpolation) برای کیفریمهای انیمیشن شده بصورت منحنی تنظیم شده است. این مساله انیمیشنی از نوع ورود نرم (ease in) و خروج نرم (ease out) ایجاد میکند.



برای فائق آمدن بر این مشکل، کی فریمهای انیمیشن را انتخاب کنید و سپس بروی انتخاب Set Tangents to Linear (تنظیم بصورت مماس خطی) کلیک کنید (در تصویر زیر هایلایت شده) این کار منحنی خط مماس را راست میکند و بدین ترتیب مشکل ورود نرم (ease in) و خروج نرم (ease out) حل میشود.



3. ایجاد تنظیمات برای جریان پارتیکلی
مرحله 1
حال با استفاده از یک سیستم جریان ذرات ، ابرها را ایجاد میکنیم. با رفتن به بخش Create ، در Particles ، گزینه Particle Flow Source را انتخاب کنید تا یک سیستم PF Source (منبع جریان پارتیکلی) ایجاد کنید و با فشردن کلید 6 بروی صفحه کلید ، پنجره Particle View را باز کنید.



مرحله 2
اپراتورهای Speed (سرعت) ، Rotation (چرخش) و Shape (شکل) را از بخش event پاک کنید.



مرحله 3
یک اپراتور Position Object اضافه کنید تا جایگزین آیکون اپراتور Position شود.



مرحله 4
به اپراتور Birth بروید و مقدار Emit Start و Emit Stop را بروی 0 تنظیم کنید. مقدار Amount را بروی 200 قرار دهید.



مرحله 5
به اپراتور Position Object بروید و Torus را به لیست Emitter Objects اضافه کنید. گزینههای Lock on Emitter و Animated Shape را فعال کنید.



4. اعمال Afterburn به سیستم پارتیکلی
مرحله 1
کلید 8 را بزنید تا پنجره Environments and Effects (محیط ها و افکتها) را باز کنید.



مرحله 2
بروی دکمه Add کلیک کنید و یک افکت اتمسفری AfterBurn اضافه کنید.



مرحله 3
بروی آیکون دست Pick Particles کلیک کنید و PF Source را به فهرست اضافه کنید.



مرحله 4
در حالیکه چنبره Torus انتخاب شده، بروی آن کلیک راست را بزنید و Object Properties (تنظیمات آبجکت) را باز کنید و انتخاب Renderable (قابلیت رندر) را غیرفعال کنید.



مرحله 5
بروی دکمه Show in Viewport کلیک کنید تا پارتیکلهای AfterBurn را در پنجره viewport ببینید.



مرحله 6
حال وقت آن رسیده که نور به صحنه اضافه کنیم. در بخش Lights و در Standard ، گزینه Omni را انتخاب کنید و یک نور omni به صحنه اضافه کنید. انتخاب AB Shadow Map را بعنوان نوع سایه برگزینید. اندکی شدت نور را افزایش دهید و رنگ آنرا بصورت نارنجی کم رنگ قرار دهید. مقدار کیفیت Super Sampling را بروی star 5 و با مقدار 1 برای Quality تنظیم کنید.



مرحله 7
فریم را رندر بگیرید. همانطور که میبینید، هیچ تغییری حاصل نمیشود، تا اینکه تغییراتی در پارامترهای AfterBurn ایجاد کنیم.



مرحله 8
ابتدا نور Omni را به فهرست Source Lights (نورهای منبع) برای AfterBurn اضافه کنید.



مرحله 9
گزینههای Shadow Cast (سایه افکندن) ، Shadow Receive (دریافت سایه) و Self Shadow (سایه خود آبجکت) را انتخاب کنید.



مرحله 10
حالا دوباره از صحنه رندر بگیرید و تغییر چشمگیری را در نتیجه حاصل مشاهده خواهید کرد.



مرحله 11
نور Omni را کپی کنید و آنرا در بالای آبجکت چنبره قرار دهید. با مقدار Position و پارامترهای نور omni بازی کنید تا نتیجه دلخواه را کسب کنید.



مرحله 12
رنگ Ambient Color را بروی یک خاکستری تیره تنظیم کنید و رنگ Color 1 را روی آبی فیروزهای قرار دهید. این کار تاریکی ابر را کاهش میدهد.



مرحله 13
مقدار پارامتر Noise Size را اندکی افزایش دهید (تا مقدار 25) و برای بخش Type ، انتخاب Smoke را برگزینید. این کار بطور چشمگیری نتیجه حاصله را تغییر میدهد.



مرحله 14
همیشه با تنظیمات نور و محل قرارگیری آنها بازی کنید. با این کار میتوانید حالتهای مختلفی به صحنه اضافه کنید.



مرحله 15
حالا یک کپی از آبجکت Torus بسازید و اندکی آنرا بزرگ (scale) کنید.



مرحله 16
یک کپی دیگر از PF Source و Event ایجاد کنید.



مرحله 17
آبجکت چنبره (Torus002) را بعنوان Emitter Object در event دوم انتخاب کنید.



مرحله 18
صحنه را دوباره رندر بگیرید و میبینید تکه ابرها خیلی پراکنده هستند. دلیل آن این است که چنبره دوم بزرگتر از اولی است و تنظیمات پیشفرض مشابهی با اولی برای AfterBurn دارد. لازم است که تنظیمات پریست دیگری برای AfterBurn به چنبره دوم اعمال کنیم.



مرحله 19
اول از همه، PF Source 002 را از تنظیمات پیشفرض برای AfterBurn اولی پاک کنید.



مرحله 20
حال یک پریست دیگری از AfterBurn ایجاد کرده و PF Source 002 و نورهای دومی را اضافه کنید. همینطور بروی آیکون Show in Viewport کلیک کنید تا پارتیکلهای AfterBurn را در پنجره نمایش viewport ببینید.



مرحله 21
انتخابهای Shadow Cast و Shadow Receive و Self Shadow را تیک بزنید.



مرحله 22
مقدار Sph. Radius را تا 30 افزایش دهید.



مرحله 23
اندکی مقدار Noise Size را افزایش دهید و انتخاب Type را به Smoke تغییر دهید. مجددا این کار بطور چشمگیری نتیجه حاصل را تغییر میدهد.



مرحله 24
فرآیند مراحل 15 تا 23 را دوباره تکرار کنید. با این کار در واقع یک ابر چنبره دیگر اضافه میکنیم.
وقتی این کار انجام شد، صحنه را دوباره رندر بگیرید و چیزی مشابه با این تصویر را ملاحظه میکنید.



مرحله 25
تمامی آبجکتهای چنبره تا حالا انیمیشن شدند. پس حالا صحنه کامل را برای 300 فریم رندر میگیریم. اما قبل از آن، به بخش Render Setup بروید و در بخش Renderer ، گزینه Catmull-Rom را بعنوان فیلتر ضد نویز (Antialiasing Filter) انتخاب کنید و Enable Super Sampler را تیک بزنید و از منوی زیر آن Max 2.5 Star را برگزینید.



مرحله 26
صحنه را در ابعاد 1280 در 720 و برای 300 فریم رندر بگیرید.



5. کامپوزیت مقدماتی در افترافکت
مرحله 1
فوتیج واقعی را وارد برنامه افترافکت کنید. بروی دکمه Track Motion کلیک کنید و گزینههای Position و Rotation را فعال کنید. این کار دو ردیاب ترکینگ به صحنه اضافه میکند. این ردیابهای ترکینگ را همانطور که در تصویر نشان داده شده است در روشنترین نقاط قرار دهید.



مرحله 2
در بخش Analyze بروی دکمه Play کلیک کنید تا ببینید که ردیابهای ترکینگ صحنه را دنبال میکنند یا خیر. بعد از چند ثانیه، میبینید که ردیابها خیلی خوب نقاط ترکینگ را دنبال میکنند.



مرحله 3
یک لایه Null جدید ایجاد کنید (به منوی Layer بروید و در New ، گزینه Null Object را برگزینید)



مرحله 4
بروی دکمه Edit Target کلیک کنید و لایه ی Null 1 را بعنوان دریافت کنندهی اطلاعات ترکینگ انتخاب کنید.



مرحله 5
با کمک ابزار Pen ، یک ماسک در ناحیه آسمان بروی لایه فوتیج واقعی بکشید.



مرحله 6
فوتیج رندر شده ابر را بروی تایم لاین بیاورید و آنرا زیر تمامی دیگر لایهها قرار دهید.



مرحله 7
مقداری feather به ماسک اضافه کنید تا کنارههای آسمان در ماسک با ابرها ادغام شود.



مرحله 8
یک افکت Color Balance اعمال کنید و تلاش کنید تا رنگ را تنظیم کنید. برای ایجاد پرتوهای نور میتوانید افکت CC Light Rays را اعمال کنید.



جمعبندی
نتیجه نهایی بصورت زیر است. میتوانید با تنظیمات و پارامترهای افکت کار کنید تا نتیجه متفاوتی بدست بیاورید. امیدوارم از این آموزش لذت برده باشید. دیدگاه و نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.


